Gurps Star Wars Completo!

Fala Galera,

Nesta noite trago a vocês caros amigos, leitores e fãs do 100FresKura um material quase completo para sua campanha de Star Wars em Gurps, a maioria dos arquivos foi desenvolvida por mim com auxilio do nosso caro Gurps Master Boss, alem de algum adquirido na net após horas de pesquisa, tudo compilado neste resumo que pode dar aquela força para que seu RPG saia.

Todo o material aqui está disponível e pronto para impressão, espero que gostem.

Fixa:

Escudo de Mestre

Códigos

Código Jedi:

Não existe emoção, existe paz.
Não há ignorância, há conhecimento.
Não há paixão, há serenidade.
Não há caos, há harmonia.
A morte não existe, é a força.

Antigo Código Sith

A paz é uma mentira, só existe paixão.
Através da paixão, eu ganho força.
Através da força, eu ganho poder.
Através do poder, eu ganho vitória.
Através da vitória, as minhas correntes são quebradas.
A Força é livre em mim.

Novo Código Sith:

Não há paz, há raiva.
Não há medo, há poder.
Não há morte, há imortalidade.
Não há fraqueza, há o lado negro.
Eu sou o coração das trevas.
Sei que não teme, e eu lhe inculcar nos meus inimigos.
Eu sou o destruidor dos mundos.
Eu sei o poder do lado negro.
Eu sou o fogo do ódio, todo o universo se curvara diante de mim.
Eu comprometemo-me às trevas,por eu ter encontrado vida verdadeira na morte da luz.

Quests Básicas

Padawan

Salve as Crianças!
Em um pântano, Abaixo de uma arvore Milenar, à uma entrada de uma caverna de vermes Enormes
alguns Grandes e fortes, outros ácidos, outros Venenosos. Os seres de uma pequena Vila pedem
ajuda aos Jedis para encontrarem um grupo de crianças que brincavam por perto e desapareceram.

Obs. Caverna labiríntica, Vermes carnívoros, Escuro Semi Absoluto, iluminação penumbrial por
vaga-lumes Gigantes pelas paredes.

Cadete Clone

O Resgate Perfeito!
Um Senador da República foi sequestrado e esta sendo usado como peça de barganha em negociações da republica com a aliança separatista. a missão eh entrar na nave e resgatar o senador
e sair com ele intacto.

Habilidades

Codigo Jedi

Jedi são os guardiões da paz na galáxia.

Jedi usam seus poderes para defender e proteger, nunca para atacar outros.

Jedi respeitam todas as vidas, em qualquer forma.

Jedi preferem servir outros ao invés de governar sobre eles, pelo bem da galáxia.

Jedi procuram aprimorar a si mesmo através do conhecimento e treinamento.

Não há emoção; há a paz.

Não há ignorância; há o conhecimento.

Não há paixão; há a serenidade.

Não há morte; há a Força.

–de O Código Jedi

VANTAGENS DA FORÇA

Hierarquia Jedi. (5p por Nvl)

Da mesma maneira que o Status (pág. 16) reflete sua posição na sociedade, o Posto Jedi (também chamado “graduação”) reflete sua posição na ordem jedi. Todos os postos têm autoridade sobre os inferiores, independente da capacidade pessoal.

Custo: 5 pontos por nível, até o máximo de 8 níveis (todo Jedi começa no nível 0 sem custo mas nenhum Jedi pode manipular a força com perfeição estando no nível 0).

0 – Padawan Noviço: Uma criança começando o aprendizado na força. Sem nenhum Status.

1 – Padawan Treinado: Um jovem que completou seu treinamento no templo. Esta começando seu treinamento com o sabre de luz dado por um mestre é a idade de começar a sair do templo Jedi. Ainda não possui nenhum Status.

2 – Padawan Estudante: Um jovem que se tornou pupilo de um mestre que o levará para aprender em campo a arte Jedi. Nesse nível o mestre e o pupilo já estão viajando há um pouco de tempo. Recebe Status +1.

3 – Padawan Adepto: Esse é o nível mais conhecido de Padawan, nesse nível o mestre e o aprendiz podem ir a missões afastadas da capital e o aprendiz pode até mesmo fazer missões sem o mestre presente. Nesse nível seu status continua o mesmo mais sua habilidade no sabre de luz se aprimora muito.

4 – Cavaleiro Jedi: Nesse nível o Padawan deixa de ser um aprendiz e torna-se realmente um jedi, a trancisão do Adepto para o cavaleiro é a construção do seu próprio sabre de luz, a arma que irá defender os idéias da republica. O cavaleiro já não precisa mais do mestre e irá em missões mais difíceis sozinho. Seu Status aumenta para +2..

5 – Grande Cavaleiro Jedi: Esse nível foi criado para evoluir o cavaleiro Anakin Skywalker no final da Guerra dos Clones. Esse titulo não evolui muito o do cavaleiro jedi, o status continua o mesmo e toda a atribuição também, mais com esse nível o Jedi pode chefiar um grupo de clones e ter sua palavra ouvida pelos mais altos escalões da ordem.

6 – Lord Jedi: Nesse nível o Jedi se torna alguém muito poderoso e renomado na ordem, tem seu nome reconhecido e até mesmo fãs e inimigos. Durante a Guerra dos Clones muitos Lords Jedi foram proclamados generais de exércitos clonicos, sendo colocados como chefes de planetas inteiros. Status continua o mesmo e recebe rank militar.

7 – Mestre Jedi: Nesse nível os poderes de um jedi estão no auge, o Jedi pode escolher se quer ter um discípulo ou não. Ele recebe um lugar no conselho jedi se ele quiser ocupar. Seu Status aumenta para +3.

8 – Grande Mestre Jedi: Só pode existir um Grande Mestre Jedi por vez. Esse é o posto Maximo, o grande mestre tem poderes ilimitados e conhecido muitos anos luz a frente d qualquer um. Suas palavras são sempre sabias, mas muito difíceis de interpretar. Seu Status aumenta para +4.

Hierarquia Sith (10p por Nvl)

1Aprendiz Sith: Esse é o primeiro nivel de Sith e o começo do mergulho ao lado sombrio. Nesse nível o personagem ainda esta começando a viver do ódio, suas missões são sempre de extermínio e destruição, o que faz o personagem mergulhar ainda mais no lado sombrio.

2Darth: Esse é o titulo original de um Sith. Seu nome antigo é esquecido e é atribuído algo no lugar, algo que tenha haver com a nova personalidade do personagem. Um Darth é impiedoso e sem ecrupulos, torna-se o discípulo e fica prendente do chamado do Lord das Sombras que é seu mentor.

3 – Lord Sith: Esse é o Mestre do lado sombrio, só pode existir um por vez, assim como Grande Mestre Jedi. Um Lord Sith é supremo no controle dos sentimentos alheios. Para um Darth se tornar um Lord Sith, ele deve matar seu Mestre e tomar seu titulo.

SENSITIVIDADE DA FORÇA (15p para o primeiro nível 10p/nvl a partir daí)

Você é um sensitivo da Força, permitindo que você invoque a Força e aprenda a se utilizar do seu poder.

Em regras de jogo você tem um bônus no aprendizado de todas as operações da força. Naturalmente, se você pertencer a uma cultura sem contato com a força, começará sem nenhum conhecimento sobre ela, mas poderá aprendê-las com mais facilidade se encontrar uma oportunidade. Quando encontrar usuários da força, todos aqueles que puderem detectar sua aura o reconhecerão como um usuário de força potencialmente poderoso, apesar de inexperiente. Eles podem querer ensiná-lo ou matá-lo.

Quando aprender qualquer operação da força, você o fará como se sua Inteligência fosse igual a (IQ + Sensitividade). Exemplo: Você tem IQ igual a 14 e uma Sensitividade da Força igual a 3. Você aprende técnicas da força como se sua IQ fosse 17.

Além disso, o GM fará testes contra seu (IQ + Sensitividade) quando você acontecer uma situação ou vir alguém suspeito de estar envolto a força. No caso de sucesso, você saberá intuitivamente que ele é o item é encantado e a pessoa é usuária da força, saberá devido à quantidade de força que habita ao redor deles. Um resultado igual a 3 ou 4 dirá também, se a tendência do item ou da pessoa é boa ou ruim. Exemplo: se tiver IQ igual a 13 e 3 níveis de Sensitividade, você reconhecerá um objeto encantado com um resultado menor ou igual a 16. Se a jogada falhar, o GM simplesmente não lhe dirá nada. Note que o uso desta vantagem poderá ser complicado para um personagem de um planeta sem conhecimento na força.

Note que utilizar Sensitividade da Força assemelha-se muito com a pericia Sentir a Força, mais para possuir a pericia Sentir a Força deve ser um jedi treinado por um mestre, mais nem todo o usuário da força é um jedi, existem vários usuários da força que não são jedi e também podem sentir a força.

Personagens sem Sensitividade da Força não têm direito a nenhum teste para detectar objetos ou criaturas encantados e nem mesmo poderão utilizar qualquer poder da força.

Custo: 15 pontos no primeiro nível de Aptidão; 10 pontos para cada nível subseqüente até um máximo de 3 níveis.

Pré-requisito Nvl1: Não pode ser dróide, IQ 10 e Hierarquia Jedi Posto 0 (caso seja um Jedi)..

Pré-requisito Nvl2: Não pode ser dróide, IQ 12 e Hierarquia Jedi Posto 2 (caso seja um Jedi).

Pré-requisito Nvl3: Não pode ser dróide, IQ 15 e Hierarquia Jedi Posto 4 (caso seja um Jedi).

Ataque Disciplinado (5p)

Toda vez que você usar um poder da Força que tem um efeito em cone (como a pancada da Força), você pode excluir um certo número de alvos do efeito deste poder. O número de alvos que você pode excluir desta maneira é igual ao seu nível de Hierarquia Jedi (mínimo de 1).

Pré-requisito: NH 16 ou mais na pericia, Sensibilidade 2 e 4 ou menos pontos no lado sombrio.

Arremeter (2p/Nvl)

A Forca permite que você salte grandes alturas e distâncias e a se mover mais rapidamente. A cada nível  nessa vantagem o personagem soma +1 de bônus no teste de Saltar e a cada dois níveis o personagem recebe +1 de bônus no teste de Acrobacia.

Caso o GM aceite essa vantagem também pode aumentar em +1 de bônus no deslocamento a cada 2 níveis nessa vantagem.

Nota: O personagem só pode aumentar pontos nessa vantagem caso o mestre concorde que ela precise ser aprimorada.

Avaliar Potencial da Força (5p)

Se concentrando em uma criatura específica em sua linha de visão, você pode avaliar a quão poderosa a Força é nela. Isto leva uma ação padrão e requer um teste de IQ + Sensitividade com a Força. Se o resultado do seu teste igualar ou superar a Força de Vontade do alvo, você sabe se ele tem ou não o talento Sensitividade da Força, você sabe quantos poderes da Força ele conhece (mas não quais, especificamente), e você sabe quantos Pontos de Fadiga ele tem atualmente.

Pré-requisito: Sentir a Força 12 e Sentir Arredores 13.

Equilíbrio (5p)

Uma vez por encontro, como uma ação rápida, você pode gastar 1 Ponto de Fadiga para remover todas as condições debilitantes afetando você e retornar ao estado.

Pré-requisito: Hierarquia Jedi 4.

Foco na Força (5p)

Uma vez por dia, como uma ação de rodada completa, você pode fazer um teste de IQ + Sensitividade com a Força. Se o teste for bem sucedido, você recupera 1 poder de Fadiga gasto.

Pré-requisito: Hierarquia Jedi 3

Poder Devastador (5p)

Escolha um dos seus poderes da força que cause dano e quando o usar você pode gastar 1 Ponto de Fadiga extra para aumentar o poder do dado de dano em 50%. Você pode pegar essa vantagem múltiplas vezes para poderes diferentes.

Pré-requisito: NH 16 ou mais na pericia escolhida e Mestre em Armas Completo.

Recuperação da Força (5p)

Uma vez por dia você pode converter a Força que habita ao seu redor em energia, em um teste de IQ + Sensitividade da Força para recuperar ¼ do seu HT.

Pré-requisito: Equilíbrio.

Telepatia Aprimorada (5p)

Toda vez que você usar a habilidade de telepatia você pode re-rolar seu teste e manter o melhor resultado.

Transe da Força Aprimorado (5p)

A cada hora que você permanecer em um transe da Força, você recupera o dobro de pontos de vida normais, mas mesmo assim precisa meditar 4 horas para se recuperar como se estivesse dormido por 8 horas.

Pré-requisito: NH 16 ou mais na pericia e Mestre em Armas Completo.

Visões (5p)

Toda vez que você usar o poder da Força ver à distância, você pode gastar um Ponto de Fadiga como uma ação rápida para ver o passado ou o futuro ao invés de vislumbrar o alvo no presente. Você joga 1D de anos e declara o quão longe você quer ver no passado ou no futuro do alvo que você quer olhar. Qualquer informação recebida sobre o futuro do alvo está sujeito a mudar, dependendo de que passos poderão ou não ser dados para alterar este futuro.

Pré-requisitos: Percepção da Força, ver à Distância.

Novas Vantagens do Lado Sombrio

Poder do Lado Sombrio (5p)

Você permite que seu ódio seja o combustível para os seus ataques. Toda vez que você gastar 1 Ponto de Fadiga para ampliar um poder da força, você pode escolher rolar um dado bônus adicional e escolher o melhor resultado. Entretanto, fazer isto aumenta sua Pontuação do Lado Sombrio por 1.

Por exemplo, um personagem de com esta aptidão poderia aumentar sua Pontuação do Lado Sombrio por 1 para rolar 9d6 ao invés de 8d6.

Presença Sombria (5p)

Como uma ação padrão, você concede a você e a todos os seus aliados dentro de um alcance de 6 hexágonos de você um bônus de DX+1 em todas as jogadas de defesas e ataque até o final do encontro. Estes bônus são perdidos se você cair desmaiado ou morrer. Aliados afetados que se moverem para fora do alcance perdem o benefício enquanto eles permanecerem fora do alcance.

Pré-requisitos: Poder do Lado Sombrio e 5 Pontos no Lado Sombrio.

Vingança (5p)

Toda vez que um aliado de pontuação igual ou maior que você for morto ou cair desmaiado dentro da sua linha de visão, você recebe um bônus de NH e no dano (na espada de luz) de +2 até o fim do encontro. (Os bônus não são acumulativos por cada jogador que cair, só serão contatos um por encontro.)

Pré-requisitos: Presença Sombria, Poder do Lado Sombrio.

Pericias da Força

APERTO DA FORÇA (Somente Treinado)                    M/MD

Tempo: Ação padrão.

Descrição: Você usa a Força para sufocar ou esmagar seu inimigo.

Alvo: Um alvo dentro de um raio de 6 quadrados ou dentro da linha de visão.

Jogue o teste de Aperto da Força e calcule os pontos de acerto nos efeitos abaixo:

0 – 6: Se o seu teste vencer ou igualar a força de vontade do alvo, o alvo receberá 1D de dano direto contando apenas RD natural, se a diferença dos valores (seu NH menos Força de Vontade do alvo) for maior que 5 o alvo poderá realizar somente uma única ação rápida em seu próximo turno.

6 – 8: Igual ao primeiro, exceto que o alvo recebe 2D pontos de dano.

9 em Diante : Igual ao primeiro, exceto que o alvo recebe 4D pontos de dano.

Especial: Você pode manter sua concentração na criatura alvo para continuar causando dano a ela rodada após rodada. Manter o aperto da Força é uma ação padrão e você deve fazer um novo teste a cada rodada. Se você sofrer dano enquanto estiver mantendo um aperto da Força, você deverá ser bem sucedido em um teste de Força de Vontade (deve sobrar mais que o dano recebido) para continuar se concentrando.

Você pode gastar um Ponto de Fadiga para causar um adicional de +1D pontos de dano com o seu aperto da Força.

Pré-requisito: IQ 13, Sensitividade 2, Mestre em Armas Completo e Hierarquia Jedi 3.

ATAQUE DE BATALHA                     M/D

Tempo: Ação Rápida.

Alvo: Você.

Descrição: Você pode usar a Força para aumentar suas proezas em batalha. Faça um teste e veja quantos pontos de acerto sobraram para ver qual dos efeitos abaixo foi ativado:

0 – 5: Você recebe um bônus de Dano e NH de +1 em sua próxima rolagem.

6 em Diante: Como anterior, exceto que você causa +3 pontos de dano adicionais.

Especial: Você pode gastar um Ponto de Fadiga para causar +2 pontos de dano adicionais em seu próximo ataque.

Pré-requisito: IQ 11, Sensitividade 1, Meio Mestre em Armas e Hierarquia Jedi 2.

ATORDOAMENTO DA FORÇA             M/M

Tempo: Ação padrão.

Alvo: Uma criatura dentro de um raio de 6 quadrados ou dentro da sua linha de visão.

Descrição: Você invoca a Força para sobrecarregar os sentidos de um inimigo, potencialmente atordoando-o. Gaste 1 Ponto de Fadiga e faça um teste contra a força de vontade do alvo, se obtiver sucesso o alvo irá estar sobre o efeito do “atordoamento” (veja em MB 127). A cada rodada o alvo pode realizar um novo teste para se libertar do atordoamento. O alvo só pode receber esse ataque mental uma vez por dia.

Especial: Se o alvo estiver refazendo o teste (falhou no primeiro e esta realizando o segundo) ele pode gastar 1 Ponto de Fadiga e receber um bônus de +3 no segundo teste.

Pré-requisito: IQ 13, Sensitividade 2, Mestre em Armas Completo e Hierarquia Jedi 3.

Barreira de Força   M/M

Você consegue converter a força que existe ao seu redor para formar uma barreira fraca para prevenir um pouco de dano. Faça um teste, caso tenha sido bem sucedido gaste 1 Ponto de Fadiga e crie uma barreira invisível ao redor do corpo do personagem por 1min, que lhe concede RD igual ao nível Hierárquico Jedi. Exemplo: O jogador é um Padawan Adepto com Hierarquia Jedi Nível 3, ao criar a barreira ela concederá RD 3.

Especial: Caso o jogador tenha se tornado um Sith, ele somará +2 de RD para cada nível aumentado na Hierarquia Sith.

Para todos os efeitos esse poder é considerado como redução de dano natural.

Pré-requisito: IQ 12, Sensitividade da Força 1.

Buscar em seus Sentimentos             M/M

Tempo: Como uma ação de rodada completa

Descrição: Com um sucesso no teste de habilidade você pode determinar se uma ação em particular irá render resultados favoráveis ou desfavoráveis para você em um futuro imediato (10 minutos ou menos). Por exemplo, você pode fazer o teste para determinar se destruir um artefato do lado sombrio terá repercussões imediatas e imprevistas. A resposta não leva em conta as conseqüências a longo prazo de uma ação prevista. Usando o exemplo acima, um teste bem sucedido não preveria um futuro encontro com integrantes vingativos do lado sombrio enfurecidos com a destruição do artefato do lado sombrio. (O GM deve avaliar as conseqüências imediatas da ação, baseado no que ele sabe sobre as circunstâncias.)

Pré-requisito: IQ 13 e Sensitividade 1.

DESARME DA FORÇA             M/M

Tempo: Ação padrão.

Alvo: Uma criatura dentro de um raio de 6 quadrados ou dentro da linha de visão.

Descrição: Você desarma um oponente usando a Força para puxar a arma do seu domínio. Faça um teste de Desarme da Força e compare os pontos de acerto contra o NH em arma do alvo. Se seu ataque de desarme for maior, você pode escolher deixar o item cair no chão dentro do espaço de luta do alvo ou fazer o item voar para a sua mão (neste caso você deve ter uma mão livre para agarrá-lo).

Especial: Você pode gastar 1 Ponto de Fadiga para danificar ou destruir a arma do alvo. Se seu ataque de desarme for bem sucedido, a arma sofre dano igual aos pontos de acerto do Desarme da Força.

Pré-requisito: IQ 10, Sensitividade 1,  Meio Mestre em Armas e Hierarquia Jedi 2.

EMPURRÃO DA FORÇA                        M/M

Tempo: Ação padrão.

Alvos: Um personagem ou objeto dentro de um raio de 6 hexágonos ou dentro da sua linha de visão.

Descrição: Você usa a Força para empurrar um alvo para longe de você. Faça um teste para determinar o quão longe o alvo será arremessado, a cada ponto de acerto aumento em 2 hexágonos de distancia, se o alvo tentar resistir ele pode realizar um teste de Força de Vontade contra.

Exemplo: o jogador 1 tem NH em Empurrão com a Força 13 e tira 10 e obter 3 pontos de acerto, o alvo obtém 2 pontos de acerto, diminuindo os dois acertos (3-2) fica com 1, o que faz o alvo voar 2 hexágonos.

Especial: Você pode gastar 1 Ponto de Fadiga para ampliar seu poder de empurrão em +3, e se o alvo for empurrado em algum obstáculo o alvo sofrerá 1D-1 de dano (contando apenas RD Natural) devido à violência da força do empurrão (o empurrão só causará dano se o Ponto de Fadiga for gasto).

Nota: O alvo desse empurrão além de voar os hexágonos cairá deitado no chão.

Pré-requisito: IQ 11, Sensitividade 2,  Meio Mestre em Armas e Hierarquia Jedi 3.

FÚRIA SOMBRIA [LADO SOMBRIO]             M/D

Tempo: Ação rápida.

Alvos: Você.

Descrição: Você fica enfurecido conforme o lado sombrio corre através de você. Realize o teste nessa pericia e veja quantos pontos de acerto você obteve e quais dos efeitos abaixo você estará utilizando:

0 – 2: Você recebe um bônus de fúria de NH+2 em rolagens de ataque físico e rolagens de dano físico até o fim do seu turno.

3 – 4: Como 0-2, exceto que os bônus de fúria aumentam em +4.

5 – 6: Como 0-2, exceto que os bônus de fúria aumentam em +6.

Especial: Enquanto estiver consumido pela fúria, você não pode usar perícias ou realizar tarefas que requerem paciência ou concentração. Você pode gastar 1 Ponto de Fadiga para estender a duração da sua fúria sombria até o fim do encontro.

Pré-requisito: IQ 13, Sensitividade 3, Mestre em Armas Completo, Hierarquia Jedi 4 ou Hierarquia Sith 2 e 4 Pontos no Lado Sombrio..

Mover Objeto Leve                 M/M

Tempo: Como uma ação de movimento,

Descrição: Você pode usar a Força para levantar e mover telecineticamente um objeto relativamente leve em sua linha de visão. Um sucesso permite que você mova um objeto pesando até 5 quilos por uma distância de 6 hexágonos em qualquer direção. Como uma ação padrão, você pode usar o objeto como uma arma de disparo. Se o seu alvo for bem sucedido em um teste de aparar ou bloquear o dano do objeto será dividido pela metade (Se o bloqueio for feito por uma espada de luz o objeto será cortado e destruído e não causará metade do dano.), se o alvo for bem sucedido em um teste de esquiva o alvo ignora o dano do objeto.

Pré-requisito: IQ 12 e  Sensitividade 1.

MOVER OBJETO MAIOR                                    M/D

Tempo: Ação padrão. Alvos: Um personagem ou objeto dentro de um raio de 6 hexágonos ou dentro da sua linha de visão.

Descrição: Você move um alvo telecineticamente por até 6 hexágonos em qualquer direção usando a Força. Com um sucesso no teste da pericia você consegue erguer objetos maiores que o Mover Objetos (que pesem mais de 5kg) e até mesmo mover uma pessoa. Compare qual a dificuldade para com o tamanho do objeto ou pessoa a ser movido com a lista abaixo. Se o alvo é uma criatura que resiste a sua tentativa, seu teste deverá vencer a Força de Vontade do alvo, se vencer pode causar dano ao alvo jogando ele para longe ou levantando e soltando de uma determinada altura.

NH -2: Move um objeto de até o tamanho Médio (causa 1D-1 pontos de dano)

NH -4: Move um objeto de até o tamanho Grande (causa 2D-1 pontos de dano)

NH -6: Move um objeto de até o tamanho Enorme (causa 3D-2 pontos de dano)

NH -9: Move um objeto de até o tamanho Imenso (causa 3D pontos de dano)

NH -11: Move um objeto de até o tamanho Colossal (causa 5D-2 pontos de dano)

Especial: Você pode manter sua concentração no objeto alvo para continuar a movê-lo rodada após rodada. Manter o poder mover objeto maior é uma ação padrão, e você deve fazer um novo teste a para cada rodada. Se você sofrer dano enquanto manter mover objeto, você deve superar em pontos de acerto o dano sofrido para continuar a concentração. Se você causar dano com o poder mover objeto, você não será mais capaz de mantê-lo. Se você usar mover objeto contra um alvo flutuante ou voador (como um speeder ou nave interestelar), o alvo pode resistir seu teste com um teste de Aparar, Bloquear ou com uma Esquiva. Se o alvo vencer o teste você será incapaz de mover o alvo.

Especial: Você pode gastar 1 Ponto de Fadiga para aumentar o tamanho máximo do objeto em uma categoria e causar 1D-1 pontos de dano adicionais (tamanho máximo Colossal).

Pré-requisito: IQ 14, Sensitividade 2 e Hierarquia Jedi 4 Mover Objeto Leve NH 16 ou maior.

NEGAR ENERGIA                                 M/M

Tempo: Reação.

Alvo: Um ataque feito contra você que cause dano de arma de energia.

Descrição: Você utiliza a força para negar um único ataque que causa dano por energia, como um sabre de luz ou blaster. Faça um teste, se obtiver um sucesso gaste 1 Ponto de Fadiga para bloquear um ataque desferido contra você com a força, se você vencer a disputa o ataque será negado e você não sofrerá dano, se seu resultado no teste você falha em negar o ataque será recebido normalmente.

Especial: Você deve estar consciente do ataque (e não desprevenido) para negá-lo.

Pré-requisito: IQ 12, Sensitividade 2, Mestre em Armas Completo.

PANCADA DA FORÇA                        M/D

Tempo: Ação padrão.

Alvo: Todos os alvos dentro de um cone de 6 hexágonos e dentro da linha de visão.

Discrição: Você espanca uma ou mais criaturas com a Força. Faça um teste, gaste 1 ponto de fadiga e compare os pontos de acerto contra a Força de Vontade (alvo escolhe entre HT ou IQ) do alvo, se os atingidos não resistirem eles receberão uma grande pancada de 4D e serão derrubados. Caso o alvo atingido resista com uma diferença menor ou igual a 3 o alvo receberá metade do dano e não será derrubado.

Especial: Quando você usar este poder, você pode gastar 1 Ponto de Fadiga extra para causar 2D pontos de dano adicionais aos alvos na área.

Pré-requisito: IQ 15, Sensitividade 1, Mestre em Armas Completo e Hierarquia Jedi 3.

RELÂMPAGO DA FORÇA [LADO SOMBRIO]             M/MD

Tempo: Ação padrão.

Alvo: Um alvo na linha de visão e dentro de 6 hexágonos de distancia de você.

Discrição: Você explode um inimigo com mortais arcos da energia da Força.  Faça um teste, se obtiver sucesso gaste 1 ponto de fadiga e compare o resultado contra a força de vontade. Caso você vença a disputa o alvo receberá um dano de 1D+2 de raio (armaduras de metal contra o raio são consideradas RD0 e DP 1 e as de couro são /5), se o alvo perder mais que 6 pontos de vida o alvo estará envolto a raios e não poderá se mover no seu próximo turno, mais poderá tentar resistir aos raios se você decidir mante-los. Se o ataque falhar, o alvo recebe metade do dano e poderá agir normalmente. Se o raio for deferido contra um andróide ou robô o dano será duplicado e mesmo em caso do alvo resistir estará submetido a perder o movimento na próxima rodada, caso o alvo possua algum membro mecânico o dano será aumentado em 1 Ponto para cada membro, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de HT-2 para o membro mecânico não estourar (após receber dois raios consecutivos o membro mecânico para de funcionar).

Especial: Você pode optar por manter o raio ativo, isso deve ser declarado no final de sua rodada e no final da sua próxima rodada deve ser efetuado um novo teste de relâmpago ou pode gastar 1 Ponto de Fadiga extra para manter o trovão e receber +1 no próximo teste, a cada ponto de fadiga gasto os trovões recebem +1 de NH e 1D-1 adicional ao dano causado.

Nota: Não se pode esquivar do relâmpago, bloquear apenas com escudos de energia e dependendo do dano causado ao escudo o próprio pode estourar e metade do dano será sentido pelo alvo. Aparar o relâmpago apenas com uma espada de luz ou controlado por alguma habilidade da força, fora esses dois só poderá ser resistido com força de vontade.

Pré-requisito: IQ 16, Sensitividade 3, 8 Pontos no Lado Sombrio e Hierarquia Jedi 6 ou Hierarquia Sith 3.

REPREENDER                            M/MD

Tempo: Reação.

Alvo: Um poder da Força direcionado a você.

Discrição: Você absorve ou deflete sem perigos um poder da Força usado contra você talvez até mesmo voltando-o contra seu criador. Faça um teste, se obtiver um sucesso gaste 1 ponto de fadiga e compare os valores, se seu valor em Repreender superar o valor da técnica da força utilizada contra você o poder da força será redirecionado para longe sem perigos e você não sofrerá efeitos negativos. Se o seus pontos de acerto superarem em 5 a diferença (você tem 8 e o poder 3, você teve 5 de diferença) pontos ou mais que o oponente, você pode escolher retornar o poder da Força contra o seu criador, que sofrerá o efeito.

Especial: Se você for bem sucedido em refletir um poder da Força de volta a sua origem, o criador pode tentar repreender o poder também. Se ele refleti-lo de volta, você e o criador são afetados pelo poder da Força. Você pode gastar 1 Ponto de Fadiga como uma reação para não sofrer os efeitos negativos de um poder da Força que foi repreendido duas vezes – uma vez por você e uma vez pelo criador do poder.

Pré-requisito: IQ 15, Sensitividade 3, Meio Mestre em Armas e Hierarquia Jedi 4.

ROMPER A FORÇA [LADO CLARO]            M/MD

Tempo: Ação padrão.

Alvo: Uma criatura usuária da Força com uma Pontuação do Lado Sombrio de 5 ou mais que está dentro de 12 hexágonos de distância e dentro da linha de visão.

Descrição: Você pode bloquear o acesso de outro usuário da Força e dificultar a utilização de seus poderes da Força. Faça um teste, se obtiver sucesso gaste 1 ponto de fadiga e compare o resultado com a força de vontade do alvo. Se o alvo não vencer a disputa compare a sobra dos seus pontos de acerto (você tem 8 e o alvo 3, você teve 5 de diferença) contra a força de vontade do alvo na lista de valores descritos abaixo:

0 – 3: O alvo terá que gastar 1 Ponto de Fadiga (caso o poder necessite a utilização de Fadiga, o alvo deverá gastar 1 a mais do necessário) para cada vez que utilizar qualquer poder da força por um número de horas igual a sua Pontuação do Lado Sombrio.

4 – 5: Como o anterior, só que o valor aumenta para 2 Pontos de Fadiga.

6 – 8: Como o anterior ( 2 Ponto de Fadiga) e, além disso, terá que gastar 1 Ponto de HT para utilizar qualquer poder da força.

Especial: Este poder da Força não tem efeito em alvos com uma Pontuação do Lado Sombrio de menor que 4. Você pode gastar 1 Ponto de Fadiga para dobrar a duração do efeito.

Nota: Ao receber qualquer um dos efeitos descritos acima, o alvo não poderá gastar qualquer Ponto de Fadiga para aumentar os efeitos ou duração dos poderes da força até o efeito de Romper a Força terminar.

Pré-requisito: IQ 16, Sensitividade 3, Mestre em Armas Completo e Hierarquia Jedi 6.

Sentir a Força                         M/M

Tempo: Instantâneo.

Descrição: Você automaticamente sente perturbações na Força. Uma localidade em que o lado sombrio da Força é poderoso pode ser sentido em um raio de 1 quilômetro, um parente, companheiro, ou amigo próximo em perigo mortal ou em grande dor pode ser sentido em um raio de 10.000 anos luz. Um grande distúrbio, como a destruição de um planeta inteiramente habitado ou a angústia de uma ordem inteira de aliados, pode ser sentido em qualquer lugar na mesma galáxia. Como uma ação de rodada completa, você pode fazer um teste de Usar a Força para determinar a distância e a direção geral da localidade da perturbação.

Como uma ação de rodada completa, você pode usar esta habilidade para sentir ativamente outros usuários da Força dentro de um raio de 100 quilômetros. Aumente a dificuldade no teste, se obtiver sucesso você sabe quantos usuários da Força estão dentro do raio, sua distância aproximada e a direção deles em relação a você, e se você já os encontrou antes ou não. Outro usuário dentro do raio pode tentar ocultar sua própria presença de você fazendo um teste resistido de Usar a Força. Se ele igualar ou exceder seu teste de Usar a Força, você definitivamente não sente sua presença.

Pré-requisito: IQ 10, Sensitividade 1, Meio Mestre em Armas e Hierarquia Jedi 2.

Telepatia                    M/M

Tempo: Como uma ação padrão.

Descrição: Você pode estabelecer uma ligação telepática com uma criatura distante. Através da ligação, você pode trocar emoções ou um simples pensamento, como “Vai!”, “Ajuda!”, ou “Perigo!” o alvo deve ter uma Inteligência de 2 ou mais, e a distância entre você e o alvo determina os modificadores. Contra um alvo que não estiver disposto a colaborar, você deve fazer um teste de Usar a Força contra a Força de Vontade do alvo; se o teste falhar, você não pode estabelecer uma ligação telepaticamente ou tentar um contato telepático com o alvo por 24 horas a menos que o alvo torne-se disposto a colaborar.

DISTÂNCIA DA TELEPATIA                                            Mod.

Mesmo planeta                                                               -2

Mesmo sistema                                                               -3

Mesma região/quadrante da galáxia                 -4

Região/quadrante diferente da galáxia                 -6

Pré-requisito: IQ 13, Sensitividade 1, Meio Mestre em Armas e Hierarquia Jedi 2.

Transe da Força               M/M

Tempo: Como uma ação de rodada completa

Descrição: você pode entrar em um transe da Força. Neste estado, você permanece totalmente consciente dos seus arredores. A cada hora que você permanecer no transe, você recupera os números de pontos de vida igual a 1/4 do HT do personagem. Você pode voltar do transe como uma ação rápida. Se você permanecer em um transe da Força por 4 horas consecutivas, você volta do transe totalmente descansado (como se você estivesse descansado por 8 horas). Enquanto você estiver em um transe da Força, você pode continuar 10 vezes mais tempo que o normal sem comida ou água.

Pré-requisito: IQ 12, Sensitividade 1, Meio Mestre em Armas e Hierarquia Jedi 1.

TRANSFERÊNCIA VITAL [LADO CLARO]                                   M/D

Tempo: Ação padrão. Alvo: Uma criatura tocada.

Descrição: Você pode usar sua própria força vital para curar outra criatura viva, usando a Força. Faça um teste, se obtiver sucesso você pode gastar de 1 a 8 pontos de HT para restituir o dobro dos pontos gasto para curar outra criatura.

Especial: Em vez de utilizar o HT o personagem pode querer gastar Fadiga, o maximo ficará de 1 a 4 pontos para curar o dobro de pontos.

Nota 1: Caso o jogador tente refazer esse teste na mesma pessoa no mesmo dia essa habilidade recebe um redutor de -1 subindo em -2 para cada tentativa. Caso o jogador tenha gasto HT na primeira tentativa e na segunda queira gastar Fadiga (ou vice-versa), o redutor de repetição sobe para -6 subindo de -2 para cada tentativa.  Em caso de falha na primeira tentativa, os pontos não são gastos, mais na segunda tentativa os pontos são gastos mesmo com uma falha.

Nota 2: Essa habilidade não pode ser usada para curar a si mesmo, apenas curar outras criaturas.

Pré-requisito: IQ 13, Sensitividade 3, Mestre em Armas Completo e Hierarquia Jedi 4.

TRUQUE MENTAL                       M/M

Tempo: Ação padrão.

Alvo: Uma criatura com Inteligência 3 ou maior na linha de visão e dentro de 12 hexágonos de  distância de você.

Descrição: Você usa a Força para alterar as percepções do alvo ou plantar uma idéia

em sua mente. Faça um teste, se obtiver sucesso em uma disputa contra Força de Vontade do alvo você pode escolher um dos seguintes efeitos:

–Você cria uma alucinação curta que distrai o alvo e permite que você use a perícia Furtividade mesmo se o alvo estiver consciente de você.

–Você realiza uma finta para que no próximo ataque que você fizer contra o alvo, o alvo perca -2 no teste de defesa ativa de seu ataque.

–Você faz uma sugestão que antes seria inaceitável parecer completamente razoável pro alvo. Você deve ser capaz de se comunicar com o alvo, e a sugestão obviamente não pode ameaçar a vida do alvo. O alvo não perceberá mais tarde que o que ele fez é inaceitável.

–Você enche o alvo de terror, fazendo-o fugir de você na velocidade máxima por 1 minuto. A criatura afetada para de fugir se for ferida. O efeito é negado se o alvo tiver IQ igual ou superior ao do seu personagem.

Especial: Se você está fazendo uma sugestão, você pode gastar 1 Ponto de Fadiga para receber um bônus de +3 para vencer a força de vontade do alvo.

Pré-requisito: IQ 14, Sensitividade 1, Mestre em Armas Completo e Hierarquia Jedi 3.

VER À DISTÂNCIA                              M/M

Tempo: Ação de rodada completa. Alvo: Uma criatura que você conhece ou que já encontrou antes.

Discrição: Você recebe uma impressão vaga e momentânea de eventos ocorrendo em torno de um ser em particular em algum lugar distante. Faça um teste, se seu valor nessa pericia for menor que a Força de Vontade do alvo, você não obtém a informação (incluindo se alvo está vivo ou morto) e não pode usar esta poder da Força contra o mesmo alvo por 24 horas. Se o resultado do seu teste igualar ou exceder a Força de Vontade do alvo, você pode sentir se alvo está vivo ou morto e adquiri a vaga sensação dos arredores mais próximos dele, o que ele está fazendo agora, e qualquer emoção forte que ele está tendo. Um alvo morto tem o valor de Força de Vontade de 5 (foi o que sobrou no teste) para propósitos deste poder da Força.

Especial: Se você usar este poder de forma bem sucedida, você pode gastar 1 Ponto de Fadiga para conseguir uma clara imagem mental não só dos arredores do alvo, como de outras criaturas e objetos dentro de 6 hexágonos de distância dele.

Pré-requisito: IQ 12, Sensitividade 2, Meio Mestre em Armas e Hierarquia Jedi 3.

8 Respostas to “Gurps Star Wars Completo!”

  1. Ficou maneiro… deu até vontade de matar uns Jedi…
    Bom trabalho!

  2. Interessante mesmo!

    Vontade de ouvir o “uuoon” dos sabres de luz.

  3. maneiro , o junta tudo e faz um pdf .

  4. Por favor.. como funciona a distribuição de pontos na ficha?

    • Acredito que nessa campanha de Star Wars os PJs devem sair com 150pnts, diferente dos clássicos 100pnts iniciais, mas a quantidade em desvantagens (max. 40pnts) continua a mesma.

      Se vc precisar de uma explicação rápida de GURPS fique calmo que estamos terminando um post de “como montar uma ficha em GURPS”.

      • Obrigado.. Porque so sei a distribuição de pontos no mundo das trevas.. nunca tive contato com star Wars.. ou algum modelo parecido.. se vc puder estar me esclarecendo.. como montar a ficha.. eu ficaria muito grato! ^^

        Novamento obrigado!

  5. Alguem poderia me informar a distribução de pontos.. relacionado as pericias?

  6. eder soares Says:

    man obrigado pela lista de poderes bem explanada não narro gurps mas uso atributos força.habilidade.constituição e inteligência com níveis baseados em 3d&t e uso técnica e foco para medir combate corpo a corpo e poderes sobrenaturais sd quiser trocar idéias entra em contato via facebook man é só digitar meu nome.

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